Društvo

Videoigre i umetnost (1): Chants of Sennaar

Piše: Aleksandar Đurić

Čuveni filmski kritičar, Rodžer Ibert, pre petnaestak godina izjavio je da nijedan trenutno živi igrač neće videti taj dan kada će videoigre evoluirati u legitimnu umetničku formu.

Dobro, svakome se desi da, ponekad, nešto „odvali“… Može se reći da videoigre sada prolaze kroz proces umetničke legitimizacije, baš kao film pre više od pola veka. 

Akademske studije videoigara trenutno obuhvataju polja kulture, medija, psihologije i, za ovu seriju članaka najvažnije, teorije umetnosti.

Cilj ovog serijala tekstova je dvojak: prvo, da kroz konkretne primere pažljivo izabranih igara čitaocima ukažem na visoki umetničko-estetski kapacitet ove forme.

Drugo, da igračima skrenem pažnju na te, visokosofisticirane naslove koje bi možda inače propustili (a ne bi trebalo). 

Takvi, digitalni svetovi, koji spajaju zabavu i intelektualne, duhovne i emotivne nadražaje, fasciniraju mnoge među nama. A evo i zašto…

Da li su videoigre umetnost? Kao odgovor na ovo komplikovano pitanje, većina igrača će bez razmišljanja reći da jesu.

Ipak, na svom komercijalnom začetku početkom sedamdesetih godina prošlog veka, videoigre bile su tehnološko čudo čija je namena bila jednostavna da poput igračke naprosto zabave.

Bile su viđene kao neozbiljan hobi za dečake. Danas, to je bitno drugačije. 

U velikom broju, današnje igre su mnogo više od puke zabave i sadrže snažne umetničke komponente pripovednu i audio-vizuelnu.

Pripovedanje je danas složenije, uz mnogo širi spektar narativnih tema, neretko delikatnih. Teme su mnogo dublje istražene i pristupljeno im je sa mnogo većom zrelošću. 

Priče u igrama su se ranije, uglavnom, okretale oko jednostavne borbe dobra protiv zla, spasavanja sveta, devojke ili nečeg trećeg.

Sadašnje se, između ostalog, bave gorućim društvenim pitanjima (Papers, Please), mentalnim zdravljem (Celeste), kritičkim pogledom na ratni konflikt (This War of Mine).

This War of Mine

Audio-vizuelna komponenta igara postajala je sa jedne strane sve spektakularnija, ali i prefinjenija i stilski raznorodnija. 

Tako, pored fotorealizma i stilova sa uzorima u školama stripa, tradicionalne i digitalne animacije, postoje i mnogi drugačiji vizuelni identiteti.

Ulje na platnu u pokretu (A Highland Song), kolaž stvarnih renesasnih slika (Four Last Things), evokativni piksel-art koji pokazuje da se izgledom igara iz prošlog veka mogu stvoriti grafička remek-dela (Rain World).

A Highland Song

Paralelno, muzička pratnja u igrama može da bude sve: skor koji stvaraju profesionalni kompozitori i izvode pravi orkestri (Legend of Zelda), autentični world music (Ori and the Blind Forest), licencirani rok i pop hitovi (GTA), i dr. 

S obzirom na razvoj u pripovedanju, grafici i zvuku, vratimo se na pitanje sa početka teksta. Da li su videoigre nešto više od značajnog činioca današnje kulture, odnosno, umetnička forma digitalnog doba?

Ori and the Blind Forest 

Među naučnicima koji se bave ovim pitanjem i dalje nema konsenzusa. Prvi argument protiv je ona prvobitna namena, da je cilj videoigre pre svega da generiše zabavu, a ne estetski užitak.

Da je njen intrinzični kvalitet u činu igranja sa pravilima i kontrolama igre i to ovaj medij čini onim što jeste.

Direktna interakcija, koja je u središtu igranja videoigara, druga je ključna stavka koja diferencira ovaj medij od univerzalno priznatih formi umetnosti.

Zadovoljstvo koje dobijamo kroz savladavanje prepreka u igri suštinski je drugačije od uživanja u slici ili simfoniji, gde je iskustvo mnogo više pasivno i kontrolisano. Sa druge strane, igrač sam kroji svoj napredak kroz svet igre.

MOŽDA ĆE VAM SE DOPASTI:

Prijatelji, Soni plejstejšn, Kralj lavova: Evo šta će sve ove godine proslaviti svoj 30. rođendan

 

Prostije rečeno, ako dobro vitlaš mačem, porazićeš goblina; ostalo je samo šminka. U redu, ta šminka će možda pobuditi neke emocije, ali isto to možemo da kažemo i za divan zalazak Sunca ili Stojakovićevu trojku, pa to nisu umetnička dela.

Nasuprot tome, kao ekstrem, određene vrste igara dizajnirane su kao igrivi filmovi ili TV serije. Postoje i takozvani vizuelni romani.

Tu su i narativne avanture, koje sve podređuju pripovedanju. Otud, jedan način gledanja na ovu problematiku je da takve igre možemo da označimo kao umetnička dela, a ostale ne možemo. 

The Walking Dead

Postoji još jedno gledište, lično, najvalidnije. To je da u igrama umetnost nastaje kroz skladnu spregu mehanike, pripovedanja, izgleda i zvuka.

Zahvaljujući artističkim komponentama koje su harmonično uvezane oko samog čina igranja, mnoge igre bude emocije i imaju štošta zanimljivog da nam poruče.

Šta to znači? Kao primer za ovo gledište, uzmimo pomenuti naslov Papers, Please ingenioznu kritiku opresivnog vladajućeg režima.

Kao granični službenik, na vama je da odlučite koga ćete pustiti u zemlju strogo prateći pravilnik (što su ujedno narativ i mehanika ove igre). 

Ako se ogrešite o pravilnik, plata će vam biti srezana. Ali, šta učiniti kada majka ima nepotpunu dokumentaciju i stoga ne bi trebalo da joj odobrite ulaz, ali njeno dete je smrtno bolesno sa vaše strane granice?

Situaciju komplikuje to što vaš lik ima sopstvenu porodicu, a kazne i manja zarada znače i manje hrane i lekova, potencijalno vodeći do smrti članova vaše porodice.

Papers, Please

Paleta boja je tamna i ograničena, crtež grub i ružan, muzika češće minimalistička i repetitivna, ređe setna.

Sve zajedno mehanika, narativ, audiovizuelni aspekt skladno se uklapa u jedinstvenu viziju i potresan umetnički iskaz o obezljuđenom autorativnom režimu.   

Međutim, posle svega napisanog u ovom uvodu, reklo bi se da je ova diskusija, za igrače, ipak manje važna od činjenice da videoigre u sebi neosporno makar sadrže umetnost. I to kakvu.

Treba napomenuti da ovim nikako nisu pokriveni svi pravci razmišljanja o ovom pitanju. Ali, jeste predstavljena vizura kroz koju ću posmatrati igre u seriji tekstova koju sada započinjemo.

U okviru ove serije, pozabaviću se igrama koje ostavljaju snažan estetski utisak.

Moja ambicija nije da pokrijem sve takve naslove, budući da ih ima mali milion, već da popunim određene rupe u svom znanju i izvestim čitaoce o kvalitetnim takvim naslovima koje pronađem.

Videćemo šta je to što ih čini artistički potentnim i kako su svi elementi holistički objedinjeni u krajnju celinu, kao što smo videli na primeru Papers, Please.

To znači da, ipak, neću preskočiti ni zabavu i ono što te igre čini ugodnim u pogledu samog igranja, jer je i to suštinski deo celine.  

Jedna od takvih igara, gde sve funkcioniše prema koherentnoj i objedinjujućoj viziji tvoraca, jeste Chants of Sennaar, iz francuskog studija Rundisc. 

Chants of Sennaar mi je privukao pažnju zahvaljujući originalnom lingvističkom konceptu i zanimljivoj vizualnošću.

Igra je nadahnuta pričom o Vavilonskoj kuli, čije spratove nastanjuju razuđeni ljudi drugačijih kultura, koji su nekada davno govorili zajedničkim jezikom. 

Uz izvinjenje zbog jeftine igre rečima, hajde da vidimo o čemu je reč.

Chants of Sennaar

Prevashodno, pred nama je igra o različitosti, komunikaciji i njenoj ulozi u obnavljanju jedinstva nekadašnje braće i sestara.

U priči o Vavilonskoj kuli, Bog je kaznio ljude oduzimanjem univerzalnog jezika kojim su svi govorili i time znatno umanjio moć i složnost čovečanstva. 

Chants of Sennaar uzima tu priču kao polazište, ali je izmešta u fiktivan svet. Bog nije uzrok jezičkih i drugih barijera između njegovih stanovnika, a nastavak priče je potpuno drugačiji sa pozitivnijim ishodom po ljude. 

Vaš lik se budi na dnu gigantske kule sa ciljem do stigne do vrha. Susreće člana prvog naroda od ukupno četiri u kuli: božji privrženici. 

Čovek vam se obraća nekoherentno mrmljajući i kroz nepoznate simbole koji predstavljaju reči. Svi jezici u igri su logografski – jedan simbol, jedna reč.

Arhitektura i religijski običaji ovog naroda su spoj kultura sa svih strana sveta, pa su tako i njihovi jezički simboli jednako inspirisani sumerskim klinastim pismom i feničanskim alfabetom.

Šta taj čovek pokušava da vam kaže, isprva nemate pojma; ipak, primećujete da u jedan mah pokazuje na sebe, u drugi na vas, a reč na početku razgovora može biti pozdrav.

Zatim, nailazite na polugu čijim povlačenjem otvarate vrata; dakle, dva simbola pored poluge sigurno znače otvoriti i zatvoriti

Sada bezbedno možete da pretpostavite da vam čovek poručuje: Pozdrav. Ti otvoriti vrata. (Zatim) Ja otvoriti (druga) vrata. Čestitke, rešili ste prvi problem u igri. Nadalje, stvari postaju mnogo složenije. 

Osim kroz razgovore, simbole nalazite i u okruženju: na spisima, muralima, statuama, prodavnicama, preko pozorišnih predstava, vojnih demonstracija. Iz konteksta, fragment po fragment, sklapate slagalicu rečnika i sintakse jezika.

Otkrivate misteriju jezika: šta su oni privrženici ranije hteli da vam kažu i kako vam to pomaže da dospete do sledećeg sprata kule, čiji pristup je zabranjen privrženicima. 

Naravno, jednako interesantno je što saznajete nešto o osobi koja pokušava da uspostavi komunikaciju, kulturi u kojoj ona živi i samoj kuli, pa je tako ovo ujedno i slagalica mesta na kom ste se zadesili.

Otkrivate da su privrženici pitom narod koji disciplinovano obožava benevolentnog Boga.

Njihov jezik je grafički jednostavan, sa kratkim linijama i nalik piktografima, pa je tako “Čovek” maltene predstavljen jednom vertikalnom linijom, a “Smrt” horizontalnom. Množina je označena prostim ponavljanjem dva ista simbola.  

Pošto dešifrujete jezik religijskih privrženika, penjete se u narednu oblast kule. Ponovo, nepoznati jezik, distinktna arhitekturalna i običajna mešavina tradicija.

Ali, kao preovlađujuće boje, plava i žuta zamenjene su crvenom i sivom dobrodošli u domen ratnika.

Ovde, otkrivate reči koje privrženici nemaju: strah, oružje, dužnost, zaštititi. Simboli podsećaju na rune, bez krivih linija i svi u oštrim uglovima.

Otkrivate i znak urezan u stenu koji je delimično napisan jezikom privrženika, a delimično ratnika prvi nagoveštaj da su ova dva, sukobljena i po mnogo čemu suprotna naroda, nekad bili jedan.

Daljim usponom uz kulu upoznajete i narode pesnika (ili, kako ih ratnici nazivaju: nečistih) i alhemičara. 

Jezičke simbole pesnika odlikuju kaligrafske krive linije i horizontalna linija koja povezuje sve simbole u okviru jedne rečenice, nalik jezičkim sistemima Severne Indije.

Još jedna karakteristika je poetičan red reči u rečenici, gde objekat prethodi imenici i glagolu.

Simboli alhemičara su, pak, kompleksni, sačinjeni od puno elemenata. Ovo je jedini narod u igri čiji simboli koje učite uključuju brojeve. 

(Nelogično je da drugi narodi nemaju simbole za brojeve, ali ovde treba naglasiti da videoigre ne teže realizmu, već je doza apstrakcije neophodna.

Izborom da učimo numeričke simbole samo jednog naroda tvorci igre naglašavaju prirodu tog naroda.)

Pored uspona do vrha kule, kao jedina osoba koja naposletku zna sva četiri jezika, vaš zadatak je i da prevedete poruke ovih naroda, otklonite nesporazume i dovedete do ponovnog ujedinjenja.

Otkrivate posebne uređaje kroz koje predstavnici naroda pokušavaju da komuniciraju. 

U uređaje sami unosite odgovarajuće prevode dakle, savršen sklad interaktivnosti i narativnih tema igre.

Kasnije, primećujete promene u kuli. Bašta u opatiji koja je procvetala zahvaljujući napicima alhemičara. Pesnička predstava u ratničkoj tvrđavi. Zver koju su ratnici utamničili, a koju alhemičari sada proučavaju u svojim laboratorijama.

To jeste lepo, ali važno je i to da je Chants of Sennaar igra koja je zabavna. Spratovi kule su prostrani i nelinearno ih istražujete, isprva se osećajući kao potpuni stranac u stranoj zemlji.

Ali, jedno otkriće vodi do drugog koje vodi do trećeg, čineći ugodnu petlju napretka, kroz koju, zahvaljujući jeziku, od izgubljenog turiste postajete iskusni žitelj kule. 

Težina je savršeno odmerena tako da vas tera da stalno mozgate, razmatrate kontekst okruženja i razgovora i pravite zadovoljavajuće pomake u znanju i razumevanju.

Uz to, načini dešifrovanja su stalno inventivno i maštovito stvoreni. 

Poruka jedinstva podcrtana je konzistentnim, minimalističkim vizuelnim stilom, nadahnutim radom majstora franko-belgijske škole stripa poput Mebijusa, Fransoa Šuitena i Filipa Drujea.

Jarke boje i čiste linije odlikuju sve spratove, narode i građevine.

Puno pažnje i značenja ušlo je i u ovoj aspekt igre. Recimo, biblioteke i opservatorija alhemičara su kombinacija uticaja iz perioda poznatim po znatnom napretku nauke: zlatno doba Islama i renesansa.

Arhitektura ratnika je brutalistička i podseća na evropske srednjevekovne zamkove i tvrđave.

Muzička pratnja meša uticaje od srednjevekovnog zapadnog sveta, preko Bliskog istoka, do Istočne Evrope. Pri njenom stvaranju, korišćeni su tradicionalni instrumenti različitih kultura. 

Lepa poruka o pronalaženju zajedničkog jezika koju Chants of Sennaar šalje svim svojim elementima, uključujući interaktivnost, nije ni kompleksna ni originalna, ali jeste vredna ponavljanja.

Pa, hajde da je ponovimo. Banalno rečeno, svi smo u ovome zajedno.

Iz svake pore ove igre izbijaju umeće i artistički integritet tvoraca, a igrač koji voli lingvističke zagonetke i otkrivanje novih (a starih) svetova uz nju će se odlično provesti. 

Umetničko delo? Možda, zavisi koga pitate. Umetnički vredno i moćno delo? Neosporno.

Pročitajte i...